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ロイヤルは絶対使わないようにしましょう デッキ:初めての協力〜伝説なし〜 クロコン デッキ:サンプルデッキ 成長あり攻撃特化デッキ太陽月光剣〜もう敗北者とは言わせない〜 クロコン デッキ:コンボ デッキ:銃太陽 デッキ:超火力デッキ〜太陽月供物〜 バランスデッキ太陽月でサポート⁉︎「ix10サポ」 光剣クリティカル型 野良用一周年ダイステンプレ 地獄型 野良用一周年ダイステンプレ デッキ:遅延デッキ〜元素・フロー・氷〜 デッキ:雑魚処理特化型〜死のダイス〜 デッキ:遅延地雷 補助特化デッキデッキ:暗殺サポート デッキ:加速支援型 デッキ:台風雑魚処理型 wave30周回用デッキ:連結ギア テレポートはぜったいにいれましょう [部分編集] これ見りゃどーにかなる! ロイヤルは絶対使わないようにしましょう Knightボスの効果と同じく、相手のダイスを2個ランダムに変えてしまうこのダイスは 対戦モードでは相手のデッキコンセプトを崩す妨害ダイスとして相応の効果が認められます。 そして協力モードでも相手のダイスを2個ランダムに変えてしまう、相手のデッキコンセプトを崩す妨害ダイスとして…おいィィ!? 出目7になってしまった成長・召喚・適応等の「詰まり」には有用ですが、それも変化対象がランダムな為にまるで活かせません。 協力モードとして持ってくるには役立たずどころか「最悪」と言っていい存在なので、申し合わせてつかう場合を除き絶対にデッキにいれないようにしましょう。 デッキ:初めての協力〜伝説なし〜 ▷ダイス:(鉄、トゲ、強風、亀裂、鉱山orいけにえ) 以下自由項目 ▷立ち上がり:早い ▷目的:序盤を安定させ、中盤以降は亀裂でサポート ▷コメント:ガチ勢(成長・ジョーカーを持っている人たち)は、立ち上がりが遅く、1・2wave目では攻撃に参加できないことがある。序盤は鉄・強風を多く盤面に並べ、攻撃に専念することが大切。 鉱山はレベル(注 出目ではない)を上げると、一気にsp回収量が増えるので、早めにレベルを2、3に上げるよう意識する。4以上にはあげなくても良い(レベル上げにかかるspと、増加するsp回収量が釣り合っていないため) クロコン ▷ダイス:(コンボ、クローン、適応、召喚、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても遅い ▷目的:クローン楽しい ▷コメント:成長を手に入れたら、召喚と入れ替えて使います。 デッキ:サンプルデッキ ▷ダイス:(地獄、銃、スイッチ、召喚、養分) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅い。 ▷目的:高ウェーブ雑魚処理 ▷コメント:地獄の即死効果を出目3以上の銃に付けます。 台風と違い火力は低いが、銃は出目の数だけランダムに敵を攻撃するので相手の火力次第では何ウェーブでも安定して雑魚をかれる。 野良では事故が起きやすいのでフレンドとすると良い。 成長あり 攻撃特化デッキ 太陽月光剣〜もう敗北者とは言わせない〜 フロー 「 月が弱体化して即退散とは とんだ腰抜けの集まりじゃのう太陽月 船長が船長…それも仕方ねェか………!! "太陽月"は所詮…先の時代の"敗北者"じゃけェ…!!! 」 月 「 ハァ…ハァ… 敗北者……? 取り消せよ……!!! ハァ… 今の言葉……!!! 」 ▷クルー:(太陽、月、光の剣、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:普通 ▷目的:高ウェーブを目指したい人、序盤事故を減らしたい人に… ▷コメント:茶番にお付き合いいただきありがとうございましたm(_ _)m 月が弱体化して太陽月がオワコンになった後に、光の剣が強化されました。この強化により、光の剣による、序盤の安定化と、モンスターの体力を半減させる能力で、安定して高火力を出せるようになりました。野良で周回を行う人は、ぜひ使ってみてください。 クロコン ▷ダイス:(コンボ、クローン、適応、成長or召喚、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても遅い ▷目的:クローン楽しい ▷コメント:召喚持ってない人でもコンボを使えます デッキ:コンボ ▷ダイス:(コンボ、召喚、適応、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅い、運が悪いと秒で死ぬときも、、 ▷目的:協力50周回用 ▷コメント:立ち上がり遅く、相手も同じデッキだと本当にフェーズ一とかで死ぬこともあります。フェーズと同じコンボ数を意識し続ければ57くらいのナイトまでは安定します。 デッキ:銃太陽 ▷ダイス:(太陽、銃、光、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅い ▷目的:協力30超用 ▷コメント:相方に暗殺が居ると化ける、出来るだけ光の★と隣接させる 銃でボスに対して割合ダメージを出し、太陽で削り取る戦法になる 整地や調整スキルが問われる上級者向け デッキ:超火力デッキ〜太陽月供物〜 ▷ダイス:(太陽、月、供物、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても遅い ▷目的:超火力でナイトの変換を許さない ▷コメント:対戦モードでお馴染みのデッキ。協力で太陽×月を使う場合、3つ目は銃などのダイスを使う人が多い。しかし、30waveのナイトで変換を受けないようにするために、素早く月の出目6以上を作りたいので供物を用いた。 30waveまでに月の出目6以上を作り、太陽を隣接させればナイトの変換を受けずに倒すことができる(はず)。 バランスデッキ 太陽月でサポート⁉︎「ix10サポ」 ▷ダイス:(太陽、月、i×10、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅いとか早いとか普通とか。 ▷目的:攻撃を行いつつサポートも ▷コメント:太陽月は、1つ自由枠があるので、汎用性の高いデッキです。そこにi×10を入れることで、序盤の安定化(i×10はサポートダイスの中ではかなり火力が高い)と、サポートによる中終盤の火力増強を同時に行えます。 光剣クリティカル型 野良用一周年ダイステンプレ ▷ダイス:(光の剣、クリティカル、一周年、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:普通 ▷目的:金 ▷コメント:野良で、高ウェーブを目指したい人と当たっても、コイン稼ぎをしたい人と当たっても、迷惑がかからないデッキです。 野良でクリティカルを月に変えると安定しないため、クリティカルの方が良いと思います。 地獄型 野良用一周年ダイステンプレ ▷ダイス:(台風、地獄、一周年、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:早い ▷目的:金 ▷コメント:金 デッキ:遅延デッキ〜元素・フロー・氷〜 ▷ダイス:(元素、流れ(フロー)、氷、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても遅い ▷目的:マジシャンのメテオに弱くない遅延型サポートデッキ ▷コメント:フロー=流れサイコロ のことです。 ロックや盾などの一般的な遅延ダイスは、自陣で相手を遅延させるため、マジシャンのメテオで盤面が崩壊しやすい。一方、フローは相手の陣地(と中央の通路)のみに効果を発動するため、敵を自陣に留めず、中央通路にすぐに送り込むことができる。 元素は、割合ダメージを与えるため、高waveではバフがなくても良い火力が出る。 理想盤面は、左上に元素を1〜2個、氷を1〜2個、残り全てをフローで埋める デッキ:雑魚処理特化型〜死のダイス〜 ▷ダイス:(台風、死、月、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅い(序盤も比較的安定する) ▷目的:序盤を安定させつつ、中盤からは雑魚処理で活躍する。 ▷コメント:序盤は台風で味方の盤面が整うまで耐えて、後半は死×月で雑魚処理を行う。 地獄×台風(強風)より雑魚処理が早く、中ボス(即死が効かない雑魚)にあたっても、死のダイスはターゲットランダムなので無視できる。(台風や強風はターゲットが前方なので、中ボスに当たると雑魚処理が出来なくなる。) 台風のダイスは、太陽、鉄、電気改、光の剣など、好きな攻撃ダイスに変えても良い。 デッキ:遅延地雷 ▷ダイス:(地雷、盾、光、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:普通 ▷目的:協力30超用 ▷コメント:光と地雷を隣接させて線路を真っ黒にするデッキ 地雷は割合ダメージなので最後まで腐らない 盾との相性が抜群にいい 補助特化デッキ デッキ:暗殺サポート ▷ダイス:(地獄、砂、暗殺、ジョーカー、適応) 以下自由項目 ▷立ち上がり:常に低い目を維持する ▷目的:協力30超用 ▷コメント:相方に暗殺をぶっぱなしまくるデッキ 砂を地獄に隣接させ雑魚処理をする (砂がターゲットランダムなので相性がいい) デッキ:加速支援型 ▷ダイス:(時間、ジョーカー、暗殺以外でお好みで味方へのサポートダイス、適応、供物) 以下自由項目 ▷立ち上がり:時と場合に応じて変化 ▷目的:恐らく周回、越どちらでも ▷コメント:時間を大量に並べて相手のデッキを強化するデッキ。野良で30行くのはかなり難しいが、タッグ組んで行くのならそこまで周回は難しくはない。 成長ダイスと相性が悪い。 ↕️↕️↕️↕️↕️相性良き↕️↕️↕️↕️↕️ デッキ:台風雑魚処理型 ▷ダイス:(台風、地獄、ジョーカー、光、供物) 以下自由項目 ▷立ち上がり:未知 ▷目的:協力30周回用 ▷コメント:上のデッキと組むと強いであろうやつ。光と上のデッキの時間で台風の攻撃速度を極限にまで上げ、地獄と組み合わせて雑魚処理を行う。 wave30周回用 デッキ:連結ギア ▷ダイス:(ギア、ジョーカー、栄養、供物、適応) ▷立ち上がり:安定型 ▷目的:協力30周回用 ▷コメント:全面連結をひたすら目指すデッキ、全面連結すれば後は放置でOK クリティカルでお互い合計で15000程になってかつ目数40程あればwave30まで高速周回可能 野良でも自分のみ全連結できていれば25までは普通に行けます
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デッキ概要:VWXYZの特殊召喚を狙いつつ、勝利をもついでに狙うデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:E 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:E A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サンダー・ドラゴン×3 レベル4以下×7 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 X-ヘッド・キャノン×1 Y-ドラゴン・ヘッド×1 Z-メタル・キャタピラー×1 W-ウィング・カタパルト×1 V-タイガー・ジェット×1 魔法×18 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 ヘル・テンペスト×3 封印の黄金櫃×3 リミッター解除×1 打ち出の小槌×2 レベル制限B地区×1 罠×12 ライジング・エナジー×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 異次元からの帰還×3 魔法の筒×1 グラヴィティ・バインド-超重力の網-×1 神の宣告×2 融合×13 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 XY-ドラゴン・キャノン×2 XZ-キャタピラー・キャノン×2 YZ-キャタピラー・ドラゴン×2 XYZ-ドラゴン・キャノン×2 VW-タイガー・カタパルト×1 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン×2 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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●デッキの概要 種族間のシナジーはほとんどないが、強力な専用インターセプト、魔導の書を最大限活用するため、大量の魔導士ユニットを搭載して戦うコントロール寄りのデッキ。 魔導士ユニットは各色に存在するため、採用するユニットによってプレイヤー毎の特色を出し易く、テーマデッキでありながらオリジナルデッキを組む楽しさがある。 相応にプレイングが難しいので、プレイヤーの腕が問われるデッキでもある。 魔導の書だけに頼っていても勝てないので、何かしら別の勝ち手段を用意することも必要。 ●デッキのキーカード 魔導の書 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 見習い魔導士リーナ 貴重なCP1魔導士ユニット。このデッキではOC効果を使うことは少ないが、魔導の書を使い回すことも出来るため、状況によっては手札に温存することも考えられる。 苦手な秩序の盾や王の治癒力を纏めて無力化出来る、闇神・ツクヨミの土台になれる点も評価が高い。 マッドシスター 貴重なCP1魔導士ユニット。2017年9月現在では見習い魔導士リーナと合わせてこの2体しかいない。 LV2以上のユニットを一方的に破壊出来るため、魔導の書で焼けないような相手も倒せる…かもしれない。青の進化の土台として使える点も優秀。 カイム 序盤を支える6000BPを持ち、トリガードローを持つ。キーカードを手札に呼び込むための無限の魔法石を引いて円滑にデッキを回したい。 雷鳴のエメルダ カウンター・クロック持ちの一人。クロックアップで全行動済みユニットに3000ダメージを与えるため、若干の牽制が出来る。 魔導の書と上手く組み合わせることが出来れば8000ダメージも狙える。 白夜刀のカンナ 非常に強力な効果を3つも内蔵している。鎮静剤珍獣などと違い、積極的に場に出しライフを奪いにいきたい。 これと幻夢のロキで呪縛を与えていくのも面白い。 幻夢のロキ 4CPと、このデッキでは少々重いが、コスト比相応のBPと2つの優秀な効果を持つ。 召喚時に捨て札のトリガーを回収出来るのでデッキ内のトリガーは絞っておきたい。 クシナダヒメ カウンター・クロック持ちの一人。此方は1ドロー。手札消費の激しい魔導士デッキにとっては非常に有り難い。 緑なので神の杯の発動条件を満たせるのも優秀。 給食係ピクシー 毎ターン任意の味方の基本BPを2000上げていける。自身を選択すれば1回で6000BPとなり、5000ラインを越えれるため初手に出すのも有効。 固着を付けて、疑似ユグドラシルにするのも面白い。 バーンソーサラー 魔導士としてはあまり優秀ではないが、3つめの破壊された時、捨て札の魔導士×2000ダメージが強烈。 とりあえず立てておけば牽制になる他、捨て札の魔導士が4体以上いれば戦神・毘沙門を道連れに出来るのは大きい。 炎の魔術師ヒトミ、蒼炎の魔術師ヒトミ 前者はアタック時にこちらのレベルを、後者は自身以外の味方ユニットが破壊される度に敵味方問わずレベルを上げられる。 どちらを採用するかはデッキの内容と相談になる。いっそ両方採用するのもあり。 ロキ 召喚時インターセプトを引いてくる。魔導士ではないが、魔導の書を引ける確率が上がるのは有り難い。 LV1ならBP8000と、壁としてもアタッカーとしても優秀。 闇神・ツクヨミ 苦手なキーワード能力を纏めて無力化出来る。他にも、エンジェルビルダーや裁きのマーヤ、心眼のナギ、タナトスなど刺さる相手は多い。 呪縛が付いている相手にはメリットになるので注意。 他には冥王ハデス、戦神・毘沙門等の盤面を一気に崩せる進化ユニットも採用したい。 ●採用したいトリガー インターセプトカード 魔導の書 このカードを最大限活かすことがコンセプトであるため、これがないと始まらない。 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 無限の魔法石 特定のキーカードを引いてくることが出来る。デッキの対応力を上げるためにも複数枚採用したい。 新品の鎧 無限の魔法石のような汎用性はないが、魔導士の書を引くことが出来る。 神への反逆 横に並べるデッキなので、相手のトリガーやインターセプトによって計算が狂わされると厳しい。無色でそれらを割れる可能性があり、ドロー効果も手札消費の激しいこのデッキには非常に有り難い。 神の杯 横に並べる以上、焼き対策はしておきたい。 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 [[]] 進化ユニット カード名 枚数 [[]] トリガー カード名 枚数 [[]] インターセプト カード名 枚数 [[]] ユニット: 進化ユニット: トリガー: インターセプト 推奨JOKER(キャラクター) 手札を火力に変換出来るため、トリックフィンガーや冥札再臨のような手札補充系が多い。 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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※このページについて このページは、流行のデッキを載せる場ではありません。加筆・改良も苦情の出ない程度に。 タッグに有用な物等、攻略の解説に出てきた物を載せてください。(類似を含め、NPCが使わないデッキ用) (類似は内部アンカーでフォローを。例:【おジャマ?】) 汎用デッキレシピ 【BF?】:クロウの使うブラックフェザーデッキ NPCが使用する物で有名な物 汎用デッキレシピ NPCが使用する物で有名な物ビートダウン系 バーン系 ロック系 パーミッション系 ワンターンキル系 テーマ系 特殊勝利系 シンクロ系 ストラクチャーデッキなど 汎用デッキレシピ タイトル ビートダウン系 バーン系 【ウォールバーン】:原麗華 【キュアバーン】: 【シモッチバーン】: 【チェーンバーン】:原麗華 【連弾バーン】: 【ロックバーン】:狭霧深影(TU) ロック系 【終焉へのカウントダウン】:マリア・アン パーミッション系 【エンジェル・パーミッション】:矢ヵ城利之 ワンターンキル系 テーマ系 【A・O・J】:姫美銀鏡 特殊勝利系 シンクロ系 ストラクチャーデッキなど 【ストラクチャーデッキ-アンデットワールド-?】 ■デッキページ用コピーテンプレ↓専用トップ 汎用デッキレシピ タイトル 解説・プレイング
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Wライダーデッキ 高スペック騎兵2枚を主力としたデッキ。 通常は、蜀のSR趙雲(技の一号)とSR馬超(力の二号)を含むデッキを指す。 ネーミングおよびカードの通称は、仮面ライダーが元ネタ。 Wライダーデッキキーカードとキー能力蜀 魏 呉 涼 袁 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 サンプル・デッキ2 サンプル・デッキ3(八卦Wライダー) サンプル・デッキ4(八卦桃園Wライダー) サンプル・デッキ5(5枚Wライダー) キーカードとキー能力 蜀 カード名 キー能力 SR/LE趙雲 SR馬超 そもそも、武力7以上の騎兵は4枚しかなく(SR/LE趙雲、SR馬超、R馬超、UC黄忠)、カード選択の余地はほぼ皆無。 SR/LE趙雲とSR馬超で武将コストを5使ってしまうため、4枚で組まれることが多い。 魏 カード名 キー能力 SR張遼 SR関羽 SR曹操(求心) 騎兵が主力なので、騎兵強化である神速デッキのキーカードSR張遼はほぼ固定。敵軍が多く自軍が少ないほど有利なSR関羽でケニアデッキ型にするか、SR曹操(求心)で2種の号令を同時に使い全体の武力を底上げする神速・求心折衷型にするか、の二択となる。 呉 カード名 キー能力 R孫堅 SR孫策 R孫策 R周瑜(Ver.1) 呉は騎兵が少ないため、カード選択の余地がほとんどなく、また他の勢力に比べ武力が低めなのが欠点。 数少ない騎兵の1人R孫堅が天啓デッキのキーカードであるため、天啓で武力を強化する場面が多々ある。Wライダーと言うよりは天啓デッキとして運用するべきだろう。 ちなみにR周瑜は火計要員。騎兵ならではの機動力で的確な位置を取り、周瑜砲をお見舞いするのが理想的。 涼 カード名 キー能力 R馬超 R董卓 R張遼 R華雄 SR呂姫 R王異 袁 カード名 キー能力 R顔良 R文醜 この軍のみ2枚看板と呼ばれることも。 デッキ構築のポイント 主力となる騎兵2枚が高コストであるため、4~5枚で組まれるが普通。 他の計略デッキのキーカードを投入する プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法 4 SR馬超 蜀 2.5 騎 魅 9/5 白銀の獅子 6 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 R龐統 蜀 1 槍 伏 1/9 連環の計:6 総武力25/総知力29。全体的に知力が高く計略も揃っているので安定して戦える。 サンプル・デッキ2 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法 4 SR馬超 蜀 2.5 騎 魅 9/5 白銀の獅子 6 R黄忠 蜀 2 弓 柵 7/4 零距離戦法 4 C張松 蜀 1 騎 1/6 蜀への誘導 3 総武力25/総知力23。槍への対応力が高い。 騎兵が3体なのと、蜀への誘導があるので弓兵中心のデッキに対抗しやすい。 サンプル・デッキ3(八卦Wライダー) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法 4 SR馬超 蜀 2.5 騎 魅 9/5 白銀の獅子 6 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法 6 SR龐統 蜀 1.5 槍 伏 4/8 連環のススメ:6 総武力24/総知力31。こちらの槍兵を待ってから攻めよう。 サンプル・デッキ4(八卦桃園Wライダー) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法 4 SR馬超 蜀 2.5 騎 魅 9/5 白銀の獅子 6 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法 6 R劉備/LE劉備(横山) 蜀 1.5 槍 魅/募 4/7 桃園の誓い:7 総武力24/総知力30。癖のある蜀1.5コス2枚を入れたデッキ。士気8が溜まれば容易に相手を揺さぶれる。八卦桃園が決まれば怖いものなし。 サンプル・デッキ5(5枚Wライダー)
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どすこいデッキ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧 概要 スターターメダロットメダロット1:推進18(1300G) メダロット2:推進23(1300G) デッキ構成エネルギー・エフェクト・回避カード:60枚 概要 カガミヤマが使用するデッキ。 キースタートルとティーピーの純正スターター。 デッキの中身はすべて各種エネルギーカード15枚づつ。 高火力に単純攻撃オンリーの分かりやすいデッキだが、 毎ターンきちんとエネルギーが供給されるため、長期戦は禁物。 パーツへのダメージ配分を気にしながら、キースタートルを集中攻撃しよう。 ▲ページ上部へ▲ スターターメダロット メダロット1:推進18(1300G) 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア メダル トータス(R1) 光学 100 1 【光学効率R1】 「光学」属性パーツ使用時、タップで効率エネルギー1発生。 頭部 テラノスレーザー 6 5 4 うつ 光学 300 4 【最大出力】 効果を使う一時的に威力2倍で攻撃、ただし装甲の最大値-1のダメージ。 右腕 メガトルレーザー 5 3 3 うつ 光学 300 4 【対防御】 このパーツの攻撃に対し、「まもる」とまもるの威力が-1。 左腕 ギガントレーザー 5 4 3 ねらいうち 光学 300 4 【対防御】 このパーツの攻撃に対し、「まもる」とまもるの威力が-1。 脚部 ローラータンク 7 18 戦車 光学 300 4 【光学充填-1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの充填は-1。 ▲ページ上部へ▲ メダロット2:推進23(1300G) 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア メダル フェニックス(R1) 継続 100 1 【継続効率R1】 「継続」属性パーツ使用時、タップで効率エネルギー1発生。 頭部 メルトコーン 6 5 5 なぐる 継続 300 2 【エフェクト継続】 最初にダメージを受けたパーツは、エフェクトがある限り毎エンドフェイズ時2ダメージ。 右腕 メルトボム 5 3 3 なぐる 継続 300 2 【エフェクト継続】 最初にダメージを受けたパーツは、エフェクトがある限り毎エンドフェイズ時2ダメージ。 左腕 メルトレイン 5 5 5 がむしゃら 継続 200 2 【エフェクト継続】 最初にダメージを受けたパーツは、エフェクトがある限り毎エンドフェイズ時2ダメージ。 脚部 ネイティステップ 5 23 二脚 継続 400 1 【継続威力+1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの威力は+1。 ▲ページ上部へ▲ デッキ構成 エネルギー・エフェクト・回避カード:60枚 カード名称 枚数 射撃エネルギー 15 格闘エネルギー 15 防御エネルギー 15 応援エネルギー 15 ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧
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イベントデッキのページ
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概要:大噴火でフィールドを一掃する。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サイバー・ドラゴン×3 レベル4以下×14 ハイドロゲドン×3 賢者ケイローン×1 クリッター×1 セイバーザウルス×2 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 キラーザウルス×3 メタモルポット×1 魔法×13 エネミーコントローラー×1 月の書×1 ジュラシックワールド×2 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 大嵐×1 サイクロン×1 地砕き×2 封印の黄金櫃×1 罠×10 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 リビングデッドの呼び声×1 つり天井×2 大噴火×3 死霊ゾーマ×2 改定日:23 55 2007/07/21 大噴火でフィールドを一掃するデッキ、一掃してもベビケラが居ればベビケラの効果で壁モンスターが出せる。 弱点・対策 消耗戦ですね、一斉除去を狙うデッキなのでお互いのフィールドが貧相な状態だと、 ほとんど吹き飛ばす必要意義が消え去ってしまう。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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デッキ名 少数逃げデッキ サンプルデッキ ・メインPT(コスト 30+30+15) SRオーディン SRわだつみ Cフェニックス ・サブPT(コスト 15) Cマンドレイク 候補カード 解説 スタート時はマンドレイクをストックエリアへ 最初はサーチアイを封印を狙い、追いつかれない状態にする。 そして相手から逃げつつ少しずつアルカナを削っていく 戦闘で、相手を全滅させて、HPが減ったらフェニックスで回復 相手が帰ったらすかさずテレポーテーションでマンドレイクをよびだすしてストーンの制圧を狙う。 このデッキへの対抗策 戦闘重視デッキも逃げデッキも相性もあって不利、なのでAPTから一軍高火力+アルカナデッキで挑む。 わだつみの特殊技ゲージが溜まる速度はコスト30相応、つまり30秒。 それまで相手は逃げ続け、せいぜいサーチアイを潰してくるだけなので、その間にアルカナ持ちで石を削れば、わだつみの特殊技ゲージが溜まる前にストーン一つを落とせる。 戦闘になった際、属性有利に立つためにも、アルカナスキル持ち使い魔はセルケトがオススメ。 海種でまとめたパーティならば、雷範囲攻撃でHPをごっそり削れる。 また、相手がわざわざこちらに来るのだから罠にハメやすい。 どのみちアルカナ持ちは足が遅いため、足が遅めの罠持ち(玄武やベガなど)を入れても移動速度に差はないし、罠のダメージも高い。 もしアルカナスキル持ちがいない場合は、コカトリス等の、移動速度に制限をかけられる使い魔で足を止めるといい。 4枚デッキのため、フェニックスとオーディンを潰すだけで相手はジリ貧である。 わだつみはテレポーテーションでの逃げがあるため、倒す際はゴブリンアーチャーなどのゲージ減少技をからめる、あるいはゲージがたまる30秒以内に決着をつけるといい。 マンドレイクはすぐ溶けるが、なかなかの攻撃力+光属性範囲攻撃を持っているため、舐めてかからないように。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします フェニックス→ガネーシャ マンドレイク→セルケト もあるな。種族ボーナスちょっと増える。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 18 15 ガネーシャはデッキコンセプト的に無いだろ。ガネーシャしか残らないような状況はイコール試合終了だし。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 49 20 対抗策→オーディンを殺す 機甲単みたいなアルカナ*2PTだと戦闘に来ないと削り負けする W罠とかに気をつけないと全員蒸発とかでまじめに笑えないことになる -- (名無しさん) 2008-07-29 08 25 43 たしかに、ガネーシャはないね。 ガネーシャしか残らなかった場合、帰還しても出て行けないし 出て行ったとしても全滅必至 いわゆる詰みゲー? -- (axlplus) 2008-08-02 00 58 51 マンドレイク→ポルックス というのは?防御重視になるけど逃げならこっちの方が相性いいのでは? -- (名無しさん) 2008-08-02 23 40 24 ポルックスは硬すぎるんで、逆に逃げに向いてないかも。 逃げたいときは、さっさと足遅いアルカナ持ちに溶けてほしいし。 -- (名無しさん) 2008-08-03 19 20 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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用语名(中/日/英):主卡组/メインデッキ/Main Deck 玩家用语,表示卡组。 一般地,在玩家们需要明确区别卡组、副卡组、额外卡组的时候,经常把卡组称为主卡组。 此外,一些拥有复数个卡组的玩家有时也会把自己的主力卡组称为主卡组。 官方游戏里的表现 KONAMI在游戏王题材电子游戏里也称卡组为主卡组。 相关内容 卡组 副卡组 额外卡组 用语集